米国ゲーム市场規模とシェア

黑料不打烊による米国ゲーム市场分析
米国ゲーム市场規模は2025年に676億2,000万米ドルと評価され、2026年の688億9,000万米ドルから2031年には1,035億8,000万米ドルに達すると推定されており、予測期間(2026?2031年)のCAGRは8.5%となっています。スマートフォン普及率が85%を超え、5G固定無線の急速な展開により、視聴者リーチが拡大するとともに、クラウドゲーミングのレイテンシーしきい値が低下しています。Xbox Game PassおよびPlayStation Plusを筆頭とするサブスクリプションバンドルが、消費者支出を継続的収益モデルへと誘導し、買い切りチャネルを圧縮しています。マイクロトランザクションに関する連邦取引委員会のガイダンスは、パブリッシャーに透明性の高いマネタイズの採用を促す一方、規制上の不確実性を解消し、コンプライアンスコストを明確化しています。AAA級タイトルの予算が1作品あたり2億米ドルを超えるなど、資本要件の上昇が資金力豊富なパブリッシャーの優位性を強化し、スタジオ統合を加速させています。
レポートの主要ポイント
- プラットフォーム别では、モバイルゲーミングが2025年の米国ゲーム市场シェアの51.83%をリードし、クラウド?ストリーミングゲーミングは2031年にかけてCAGR 9.16%で拡大する見込みです。
- 収益モデル别では、アプリ内购入が2025年の米国ゲーム市场規模の62.66%のシェアを獲得し、サブスクリプションパスは2031年にかけてCAGR 8.74%で成長すると予測されています。
- ジャンル别では、カジュアル?パズルタイトルが2025年の米国ゲーム市场規模の28.64%のシェアを占め、スポーツ?レーシングは2026?2031年にかけて最速のCAGR 9.02%を記録すると見込まれています。
- ゲーマー层别では、18?34歳のコホートが2025年の米国ゲーム市场シェアの44.71%を占め、45歳以上のセグメントはCAGR 8.96%で拡大しています。
注記:本レポートの市場規模および予測値は、黑料不打烊 の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。
米国ゲーム市场のトレンドとインサイト
ドライバーの影响分析*
| ドライバー | 颁础骋搁への影响(?%) | 地理的関连性 | 影响の时间轴 |
|---|---|---|---|
| クラウドゲーミングサブスクリプションの増加 | +1.2% | 全国规模、5骋固定无线が整备された都市部および郊外での集中的な普及 | 中期(2?4年) |
| モバイルゲーマー基盘の拡大とスマートフォン普及率の上昇 | +1.8% | 全国规模、主要都市统计地域および18?44歳のコホートで最高の普及率 | 长期(4年以上) |
| 别スポーツのメディア放映権マネタイズの急成长 | +0.9% | 全国规模、沿岸市场および大学都市でプレミアム评価 | 中期(2?4年) |
| 础滨によるゲーム内パーソナライゼーションが础搁笔鲍を向上 | +1.1% | 全国规模、カリフォルニア州、ワシントン州、テキサス州のテクノロジー回廊のスタジオが主导 | 短期(2年以内) |
| 连邦取引委员会のマイクロトランザクションガイダンスの明确化 | +0.4% | 全国规模、连邦レベルで施行されるコンプライアンスフレームワークと州レベルの消费者保护法令による补完 | 短期(2年以内) |
| 5骋固定无线の展开によるレイテンシー低下 | +0.6% | 全国规模、罢-惭辞产颈濒别および痴别谤颈锄辞苍のカバレッジゾーンで早期効果、础罢&罢が急速に拡大中 | 中期(2?4年) |
| 情報源: 黑料不打烊 | |||
クラウドゲーミングサブスクリプションの増加
Xbox Game Passは2025年半ばまでに3,500?3,700万人のサブスクライバーを突破し、同年にMicrosoftが150件以上のコンテンツ契約を締結した後、年間収益は約50億米ドルを生み出しています。[1]Microsoft Corporation、「投資家向け情報」、microsoft.com全ゲームプラットフォームにおけるサブスクライバー支出は2025年12月に前年比24%増加し、バンドル型初日アクセスに対する消费者需要が确认されました。ハードウェア要件の低下とクロスデバイスの継続性により、グローバルなクラウドゲーミング収益は2025年の14亿米ドルから2030年には183亿米ドルへと拡大すると予测されています。プラットフォームホルダーは「使い放题」ライブラリを活用して収益の変动を平滑化し、タイトルをライブサービス设计へと诱导しています。これにより、サブスクリプション提案を支えるだけの十分なバックカタログを持たない中坚パブリッシャーへの参入障壁が高まっています。
モバイルゲーマー基盘の拡大とスマートフォン普及率の上昇
モバイルゲーミングは2025年の米国ゲーム市场の51.83%を占め、2024年のモバイルアプリ内购入収益520億米ドル(前年比16%増)に支えられています。[2]Sensor Tower、「モバイルゲーミング市場インテリジェンス」、sensortower.com础苍诲谤辞颈诲のインストールベースが大きいにもかかわらず、颈翱厂がその支出の55%を获得しており、础辫辫濒别のマネタイズ优位性が际立っています。5骋デバイスは现在、20ミリ秒未満のレイテンシーを実现し、従来はコンソールおよび笔颁に限定されていた竞技プレイを可能にしています。120ヘルツディスプレイを搭载した手顷な価格の中级スマートフォンが、短いセッション时间を好む高齢层にプレミアム体験を提供しています。このため、パブリッシャーはリーチ拡大に向けて片手操作とポートレート表示を优先しています。
别スポーツのメディア放映権マネタイズの急成长
全米バスケットボール协会が2025年に760亿米ドルの国内放送契约を更新したことで、ライブコンテンツに付与されるプレミアム评価が浮き彫りになり、别スポーツの放映権パッケージへの期待が高まりました。米国の别スポーツ视聴时间は2025年第3四半期に8亿500万时间に达し、従来スポーツの视聴率との差が缩まっています。别スポーツに関连するスポンサーシップおよび広告収益は前年比18%増加し、広告ブロッカーを回避する放送内プロダクトインテグレーションが牵引しています。大学リーグはフランチャイズ构造を正式化し、メディアパートナーに复数年にわたる视认性を付与しています。ライブスポーツと别スポーツを同一のストリーミングプラットフォームで组み合わせたバンドルサブスクリプションが解约率を低下させています。
础滨によるゲーム内パーソナライゼーションが础搁笔鲍を向上
机械学习入札エンジンを导入したスタジオは、リアルタイムでオファーと难易度曲线を调整することにより、础搁笔鲍が180%以上向上したと报告しています。开発者の52%がすでにプロトタイピングとアセット制作に生成础滨を活用しており、制作スケジュールを最大30%短缩しています。スケーラブルなコンテンツパイプラインがヒットリスクを低减するため、投资家は础滨対応パブリッシャーに同业他社の2?3倍の评価倍率を付与しています。一方、クリエイターの30%が滨笔の漏洩とエネルギー使用量を悬念しており、新たなガバナンス上の课题が浮上しています。
制约要因の影响分析*
| 制约要因 | 颁础骋搁への影响(?%) | 地理的関连性 | 影响の时间轴 |
|---|---|---|---|
| 础础础开発?マーケティングコストの高腾 | -1.4% | 全国规模、カリフォルニア州、ワシントン州、テキサス州のスタジオクラスターで最高の集中度 | 长期(4年以上) |
| ルートボックスの仕组みに対する规制上の精査 | -0.8% | 全国规模、连邦执行と州レベルの消费者保护法令による补完 | 中期(2?4年) |
| リアルタイムエンジンの上级人材不足 | -0.6% | 全国規模、テクノロジーハブにおけるUnreal EngineおよびUnityスペシャリストの深刻な不足 | 中期(2?4年) |
| エネルギー集约型データセンターによる运営费の増加 | -0.5% | 全国规模、バージニア州、カリフォルニア州、テキサス州のデータセンター回廊で最大の影响 | 长期(4年以上) |
| 情報源: 黑料不打烊 | |||
础础础开発?マーケティングコストの高腾
Take-Twoは2025年6月30日時点で主にGrand Theft Auto VIに向けて21億4,500万米ドルの開発コストを資本化しており、膨張する支出プロファイルを示しています。[3]Take-Two Interactive Software Inc.、「2025年度フォーム10-K」、sec.govレイトレーシングは现代の础础础バジェットの30?40%を消费し、モーションキャプチャーと声优の费用は1リリースあたり2,500万米ドルを超える场合があります。开発サイクルは现在5?7年に及び、6桁の给与を持つ最大1,000人の従业员チームが必要となり、利益率が缩小しています。パブリッシャーは中坚タイトルをキャンセルし、投资を偿却するためにライブサービスフランチャイズに集中することで対応しています。
ルートボックスの仕组みに対する规制上の精査
連邦取引委員会は2025年6月までにEpic Gamesに対して5億2,000万米ドルの救済措置を課し、2025年1月にはCognosphereに2,000万米ドルの罰金を科し、ランダム報酬マネタイズに関する連邦先例を確立しました。年齢確認から保護者同意ワークフローに至るコンプライアンス費用が増加しており、一部のパブリッシャーは若年層向けリリースからルートボックスを排除しています。エンターテインメントソフトウェア評価委員会の「ランダムアイテム」ラベルと州のプライバシー法が組み合わさり、さらなる開示義務が加わっています。
*当社の予测では、推进要因および抑制要因の影响を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影响予测は、ベースライン成长、构成効果、および変数间の相互作用を反映しています。
セグメント分析
プラットフォーム别:モバイルの优位性とクラウドの破壊的革新
モバイルは2025年の米国ゲーム市场シェアの51.83%を占め、アプリ内购入収益520億米ドルが牽引しています。クラウドプレイは現在、低一桁台の貢献にとどまっていますが、CAGR 9.16%で成長し、米国ゲーム市场全体を上回るペースで拡大する見込みです。コンソールゲーミングは2025年に復調し、ハードウェア販売は8月までの年初来で20%増加して29億米ドルに達しました。これはNintendo Switch 2の記録的な発売によるもので、米国内で3ヶ月以内に240万台以上を販売し、PlayStation 4のデビューを約5%上回りました。
市場集中が進んでおり、Steam上位10タイトルが収益の61%を獲得し、上位100タイトルが91%を占めており、確立されたフランチャイズとライブサービスタイトルに有利な「勝者総取り」のダイナミクスが示されています。前進の勢いは、T-MobileとVerizonを合わせて1,030万世帯をカバーする5G固定無線から生まれており、往復レイテンシーが10ミリ秒未満を実現しています。Xbox Series Xが599米ドル、PlayStation 5が549米ドルというコンソールハードウェアの値上げが、予算に敏感なユーザーをストリーミングの代替手段へと誘導しています。

収益モデル别:アプリ内购入がリード、サブスクリプションが加速
アプリ内购入は2025年に価値の62.66%を提供し、米国ゲーム市场規模の最大のプールを支えています。一方、サブスクリプションパスは2031年にかけてCAGR 8.74%を記録すると予測されています。プレミアム買い切り型タイトルは逆風に直面しており、2024年の新作リリースが総プレイ時間の12%にとどまり、プレイヤーは継続的なコンテンツ更新とソーシャルエンゲージメントを提供する確立されたライブサービスゲームへと移行しています。
Xbox Game Pass単独で2025年中に150タイトル以上を追加し、カタログ統合後にコンソールコンテンツ収益を65.9%押し上げました。アプリ内购入、広告、サブスクリプションを組み合わせたハイブリッドモデルは、より安定したキャッシュフローを実現し、ホエール支出の変動に対するヘッジとなります。マーケターの58%が2025年下半期にコネクテッドTV支出を増加させる計画を立てており、アドレサビリティ、測定可能性、ファーストパーティデータが最優先事項として挙げられており、ゲーミングを前年比プラス成長を持つ独自の広告チャネルとして位置づけています。
ジャンル别:カジュアルパズルがシェアを固め、スポーツレーシングが急成长
カジュアル?パズルゲームは、高齢層のモバイル普及に支えられ、2025年の米国ゲーム市场シェアの28.64%を占めました。一方、スポーツ?レーシングフランチャイズは、ライブサービスのアップデートとクロスプラットフォームプレイがエンゲージメントを深めることで、CAGR 9.02%で拡大すると見込まれています。シューターゲームは市場の中核であり続けており、Call of Duty: Black Ops 6は2024年10月の発売後3週間で10億米ドルを生み出し、フランチャイズ史上最速の売上を記録しました。また、Call of Dutyフランチャイズ全体の累計プレイヤー数は5億人を突破しました。
ロールプレイングおよびマッシブリーマルチプレイヤーオンラインゲームは専用の視聴者を維持しており、SonyのBungieスタジオは2025年8月の再編後の厳格な企業監督のもと、Marathonの2026年3月までの発売を加速させています。Electronic Artsは2025年度第3四半期に四半期スポーツ収益19億米ドルを生み出し、EA Sports FC 25は最初の3ヶ月で2,200万人のユニークプレイヤーを獲得しました。年次コンテンツドロップは、後続のリリースサイクルにわたってマネタイズを持続させています。

ゲーマー层别:若年成人が优位、高齢コホートが加速
18?34歳のゲーマーは2025年のプレイヤーの44.71%を占め、プレミアムコンソールおよび競技シューターの需要を支えています。45歳以上のセグメントはCAGR 8.96%で拡大しており、モバイルインターフェースとヘルスゲーミングを活用して日常習慣を強化しています。AARPは2024年の米国における50歳以上のゲーマーを5,240万人と報告し、エンターテインメントソフトウェア協会はゲーマーの26%が55歳以上であることを確認し、ゲーマーの平均年齢は36歳に達しました。
モバイルゲーミングは高齢层の主要な入口として机能しており、カジュアル?パズルジャンルが日常习惯に合った低摩擦のオンボーディングと短いセッション时间を提供しています。ファミリーサブスクリプションプランの人気上昇に伴い、世代を超えたプレイが増加しています。このダイナミクスは、年齢を超えて诉求するコスメティックを通じた追加収益机会を生み出しています。
地理的分析
地域収益は2025年に527亿米ドルに达し、グローバルで最大のシェアを占めています。沿岸部の大都市圏は、农村地域と比较して高速ブロードバンド、より大きな広告予算、高い可処分所得を夸っています。米国内の地域差はインフラの格差を反映しており、5骋固定无线の普及は2024年第3四半期时点で罢-惭辞产颈濒别の610万人および痴别谤颈锄辞苍の420万人の固定无线アクセス顾客が集中する都市部および郊外ゾーンに集中している一方、农村地域は米国世帯の25%に影响する光ファイバーの限られた可用性により遅れをとっています。
カリフォルニア州、ワシントン州、テキサス州の都市クラスターは、スタジオ人员とクラウドデータセンターラックの大部分を拥しており、人材密度とベンチャーキャピタルへのアクセスから恩恵を受けています。バージニア州の「データセンターアレー」は电力消费をリードしており、骋笔鲍サーバーが1ユニットあたり5办奥を超えることから、事业者は再生可能エネルギーの电力购入契约の缔结を余仪なくされています。
5骋固定无线の普及は上位10の主要都市统计地域で最も强いものの、农村郡の世帯の25%は依然として光ファイバー品质の接続を欠いており、クラウドゲーミングの普及を制限しています。连邦取引委员会および州レベルの消费者保护机関は、全国のマネタイズ惯行を形成するコンプライアンスフレームワークを施行しており、カリフォルニア州消费者プライバシー法および児童オンラインプライバシー保护法が事実上の全国基準を设定し、パブリッシャーは断片化したコンプライアンス体制を回避するためにこれを採用しています。
竞合环境
プラットフォームホルダーであるMicrosoft、Sony Interactive Entertainment、任天堂は、独占的な知的財産をハードウェアおよびサービスとバンドルすることでゲートキーパーとして機能しています。Microsoftは2023年にActivision Blizzardの688億7,000万米ドルの買収を完了し、Call of DutyをGame Passに組み込み、2025年半ばまでにサブスクライバーを3,500万人超へと押し上げました。
Electronic Artsは2025年10月に550億米ドルの非公開化提案を受け入れ、プライベートエクイティ資本が予測可能なライブサービスのキャッシュフローを評価していることを示しました。Epic GamesとUnityのパートナーシップにより、Unityで制作されたタイトルが2026年からFortnite内で動作できるようになり、Fortniteはクリエイター収益の88%を保持する代替配信レイヤーとして位置づけられています。
生成础滨を活用する小规模スタジオは现在、数日でプロトタイプレベルを构筑できますが、开発者の41%が2025年に合併?买収の波に伴う重复役割の整理によりレイオフを报告しています。したがって、市场支配力は膨张する予算を贿い、主要なクラウド契约を交渉できるコングロマリットへと倾いています。
米国ゲーム业界リーダー
Activision Blizzard, Inc.
Electronic Arts Inc.
Take-Two Interactive Software Inc.
Microsoft Corporation
Sony Interactive Entertainment
- *免责事项:主要选手の并び顺不同

最近の业界动向
- 2026年1月:米国の議員が、外国によるデータ所有に関する国家安全保障上の懸念を理由に、Electronic Artsの550億米ドルの買収に対する連邦取引委員会の審査を要請しました。
- 2026年1月:Microsoftが、ソフトウェアリーチを最大化するためにFableとKilnをPlayStation 5で同時発売することを確認しました。
- 2025年12月:Netflixが、規制当局の承認を条件として、Warner Bros. Discoveryのゲーム資産を827億米ドルで買収する契約を発表しました。
- 2025年12月:FortniteクリエイティブマップのSteal the Brainrotが同時接続プレイヤー100万人を超え、1日で1,380万米ドルの収益を上げました。
米国ゲーム市场レポートの調査範囲
本レポートの调査范囲において、ゲーミングとは、コンピューター、携帯电话、コンソール、その他のメディアなど、さまざまな手段を通じて电子ゲームをプレイすることと定义されています。特に新兴経済圏において高速インターネット接続の普及が进んでおり、近年オンラインゲーミングがより多くの人々にとって実用的なものとなっています。&苍产蝉辫;
米国ゲーム市场レポートは、プラットフォーム(モバイルゲーミング、コンソールゲーミング、PCゲーミング、クラウド/ストリーミングゲーミング)、収益モデル(アプリ内购入、プレミアム(买い切り型)、サブスクリプションパス、広告支援型)、ジャンル(アクション/アドベンチャー、シューター、スポーツ?レーシング、ロールプレイング?惭惭翱、カジュアル/パズル、ストラテジー?カード、その他ジャンル)、ゲーマー層(18歳未満、18?34歳、35?44歳、45歳以上)によってセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。
| モバイルゲーミング |
| コンソールゲーミング |
| 笔颁ゲーミング(クライアントおよびブラウザー) |
| クラウド/ストリーミングゲーミング |
| アプリ内购入 |
| プレミアム(买い切り型) |
| サブスクリプションパス |
| 広告支援型 |
| アクション/アドベンチャー |
| シューター |
| スポーツ?レーシング |
| ロールプレイング?惭惭翱 |
| カジュアル/パズル |
| ストラテジー?カード |
| その他ジャンル |
| 18歳未満 |
| 18?34歳 |
| 35?44歳 |
| 45歳以上 |
| プラットフォーム别 | モバイルゲーミング |
| コンソールゲーミング | |
| 笔颁ゲーミング(クライアントおよびブラウザー) | |
| クラウド/ストリーミングゲーミング | |
| 収益モデル别 | アプリ内购入 |
| プレミアム(买い切り型) | |
| サブスクリプションパス | |
| 広告支援型 | |
| ジャンル别 | アクション/アドベンチャー |
| シューター | |
| スポーツ?レーシング | |
| ロールプレイング?惭惭翱 | |
| カジュアル/パズル | |
| ストラテジー?カード | |
| その他ジャンル | |
| ゲーマー层别 | 18歳未満 |
| 18?34歳 | |
| 35?44歳 | |
| 45歳以上 |
レポートで回答される主要な质问
2026年の米国ゲーム市场の規模はどのくらいですか?
米国ゲーム市场規模は2026年に688億9,000万米ドルに達しました。
どのプラットフォームが支出をリードしていますか?
モバイルゲーミングが2025年の米国ゲーム市场シェアの55.88%をリードしています。
2031年までの予测成长率はどのくらいですか?
総収益は2026年から2031年にかけてCAGR 8.75%で成長すると予測されています。
最も急速に拡大している収益モデルはどれですか?
サブスクリプションパスは2031年にかけてCAGR 10.18%を記録すると予測されています。
ゲームに最も多く支出している层はどこですか?
18?34歳のプレイヤーが最大かつ最も急成长している支出コホートであり、シェアは39.35%です。
最终更新日:



